Termes de la Conception 101
Introduction
Définition
Nous avons comme but de faciliter la compréhension de base des termes du domaine de la conception et des autres termes connexes qui sont utilisés au ministère afin de favoriser la conception de l’adoption. Comme le soutien linguistique peut être un point d’entrée dans un dialogue pertinent sur un sujet donné, nous voulons définir les mots qui ont pu prêter à confusion avant de tenter de comprendre comment aider le mieux possible les intervenants.
Ce document pourra servir comme référence pour d’autres outils pédagogiques.
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A
Accessibilité
Définition | Dans le domaine de la conception, l’accessibilité désigne le principe de conception de produits, de dispositifs, de services ou d’environnements qui peuvent être utilisés par des personnes handicapées. |
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Source | HENRY, Shawn Lawton, Shadi ABOU-ZAHRA et Judy BREWER (2014) The Role of Accessibility in a Universal Web. Compte-rendu W4A 14, Proceedings of the 11th Web for All Conference, article no 17 ISBN 978-1-4503-2651-3. Consulté le 17 décembre 2014. |
Dans nos mots | L’accessibilité facilite et améliore les choses pour tout le monde, et pas seulement pour ceux qui ont des besoins particuliers. Comme nos exigences en matière de bilinguisme, elle garantit que chacun peut être servi par le gouvernement de manière juste et équitable. L’accessibilité est une exigence de la loi (Loi canadienne sur l’accessibilité) et doit être appliquée à tous les domaines : stratégie, programmes, communications, services et produits. |
Démonstration | Projet de Service numérique canadien et de l’Agence du revenu du Canada (ARC) : Pour aider les Canadiens à faible revenu à remplir leur déclaration de revenus, l’ARC a créé des comptoirs d’information fiscale gratuits. Après un certain temps, elle a enquêté sur les résultats du service. Elle a constaté que le nombre de déclarations provenant de ce groupe de personnes avait continué de diminuer. L’équipe de Service numérique canadien a donc commencé à étudier les façons de créer un service accessible répondant aux besoins de ce groupe. Elle s’est penchée sur les options en ligne et hors ligne. HAHN, Clementine. Service Design In Government, , Service numérique canadien, de 2 min 21 s à 18 min 39 s. |
« Agile », méthodologie agile
Définition |
Une tournure courante pour :
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Source | |
Dans nos mots | « Agile » est une façon de travailler. Elle désigne un travail simple, itératif et réactif. Les pratiques agiles améliorent les chances de répondre rapidement aux attentes des clients et des utilisateurs. Le terme « agile » vient du « Manifeste Agile », un ensemble de quatre valeurs et de douze principes. Ainsi, ce terme est imprécis lorsqu’on l’utilise pour résumer l’ensemble des nombreux aspects de la méthodologie. Souvent, les équipes qui ne font pas de conception de logiciels et qui pratiquent la méthode Agile doivent d’abord adapter les principes et valeurs à leur contexte. Il est important de comprendre quels sont les aspects d’« Agile » qu’une équipe ou une organisation s’engagent à utiliser. Agile et Scrum Agile et Scrum sont deux concepts différents. Scrum est un cadre de développement logiciel fondé sur des valeurs et des principes agiles. |
Démonstration |
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Architecture de l’information (AI)
Définition |
L’architecture de l’information a des sens quelque peu différents selon les secteurs des systèmes d’information (SI) ou des technologies de l’information (TI) :
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Source |
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Dans nos mots | Pour la conception des produits et du Web : Le but ultime est d’aider les utilisateurs à trouver des renseignements et à accomplir des tâches. |
Démonstration |
Un exemple courant serait un plan de site. Dans le bas de la page de nombreux sites Web figurera un lien vers un plan du site. Un plan de site est un artefact présentant l’architecture d’information d’un site Web. Il est inclus à des fins d’accessibilité et d’optimisation pour les moteurs de recherche (SEO). Un exemple d’architecture d’information pour une application de Drone Companion : Téléchargez l’image pour l’afficher en mode plein écran. |
B
C
Carte du parcours (ou carte de parcours client)
Définition | Une représentation visuelle qui décrit étape par étape comment une personne interagit avec un service. Parmi les éléments clés d’une carte de parcours, citons la ventilation du parcours en différentes phases, les motivations, les buts et les attentes de l’utilisateur, les points de contact, l’état émotionnel de l’utilisateur et les obstacles rencontrés. |
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Source | Nielsen Norman Group |
Dans nos mots | Ces cartes montrent l’expérience de l’utilisateur dans l’atteinte de ses objectifs grâce au produit ou au service. Elles reflètent les pensées, les comportements et les sentiments pendant les interactions. L’aspect du parcours présente le flux de travaux idéal et les solutions de rechange. Ainsi, les équipes parviennent à comprendre les points à améliorer dans le contexte. |
Démonstration | Pour le Collectif drone numérique, le principal résultat de l’étude sur l’immersion était une carte de parcours. L’équipe a pu déterminer un parcours idéal quant à la manière dont un pilote de drones récréatifs pourrait axer sa démarche sur l’utilisation d’un drone légalement et en toute sécurité, plutôt que sur l’achat de celui-ci. Ainsi, l’équipe a pu combiner les difficultés constatées dans l’état actuel et celles qu’elle avait rencontrées dans le nouvel état. Toutes les données ont été cartographiées par l’équipe sur une énorme carte de parcours en papier. Voici les éléments de la carte réunis dans un jeu de diapositives. Ces parcours ont ensuite été synthétisés et numérisés sur une planche Trello. (La planche est publique et peut être consultée ici .) À partir de là, les équipes pourraient comprendre les problèmes sous-jacents et signaler le problème. |
Conception (voir aussi : Conception centrée sur l’humain, Conception de l’expérience utilisateur, Co-conception)
Définition | Une conception est un plan ou des spécifications pour la création d’un objet ou d’un système ou pour la mise en œuvre d’une activité ou d’un processus, ou le résultat de ce plan ou de ces spécifications sous forme de prototype, de produit ou de processus. |
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Source | Définitions en anglais issues du Cambridge Dictionary of American English, à l’adresse Dictionary.com (en particulier les sens 1 à 5, 7 et 8). |
Dans nos mots | Le nom « conception » désigne : comment une chose doit fonctionner et à quoi elle doit ressembler; les précisions nécessaires pour qu’il soit possible de commencer à créer la chose en question. Le verbe « concevoir » signifie : adopter le processus de détermination de ce qu’une chose devrait être, des raisons justifiant son existence et de sa façon d’être. Pour ce qui est de la profession de concepteur : Le mot « conception » associé à une technique ou à une industrie désigne le processus de conception de cette chose. Par exemple, la conception de produits désigne le processus visant à concevoir des produits. La conception des services désigne le processus visant à concevoir des services. La conception graphique désigne le processus visant à concevoir des graphiques pour la communication visuelle. Conception et conception centrée sur l’humain : Ce ne sont pas toutes les conceptions qui sont centrées sur l’humain. Voir Conception centrée sur l’humain. |
Démonstration | Exemple de conception pour un produit en vue d’une première version bêta : Modèles fil de fer de la Drone Companion App (en anglais seulement). Site web incluant des exemples de spécifications de conception dans différents domaines des produits : https://sites.google.com/site/stevensonstechnologyclassroom/design-cycle/criterion-b-design/design-brief-design-specification (en anglais seulement). Les premières esquisses ou les esquisses peaufinées comme celles-ci peuvent être appelées « conceptions ». [Légende de l’image : un couvercle de forme bizarre dessiné au crayon, vu de plusieurs angles, assorti de flèches rouges indiquant la fonctionnalité.] |
Co-conception (conception participative, conception coopérative)
Définition | 1. La co-conception est une approche de la conception qui tente de faire participer activement tous les intervenants (p. ex. employés, partenaires, clients, citoyens, utilisateurs finaux) au processus de conception afin que le résultat réponde à leurs besoins et soit convivial. |
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Source | 1. MITCHELL, Val, Tracy ROSS, Ruth SIMS et Christopher J. PARKER (2015). « Empirical investigation of the impact of using co-design methods when generating proposals for sustainable travel solutions », CoDesign, vol. 12, no 4, p. 205 – 220. doi : 10.1080/15710882.2015.1091894. |
Dans nos mots | La co-conception va au-delà de la consultation ou de la recherche sur les utilisateurs : elle fait participer les intervenants aux processus de définition, de recherche, de planification et d’essai. L’un des principes clés de la co-conception consiste à placer les utilisateurs au cœur du processus de conception, à titre d’« experts » de leur propre expérience. |
Démonstration | Voici une étude de cas sur la façon dont le Policy Lab de l’université de Melbourne a utilisé la co-conception pour étayer son programme de permis de conduire :BLOMKAMP, Emma, Co-Design for Government: Magic Bullet or Magical Thinking? The Policy Lab, Université de Melbourne, Australie (en anglais seulement). |
Conception centrée sur l’humain
Définition | 1. La conception centrée sur l’humain est une approche du développement de systèmes interactifs qui vise à rendre les systèmes utilisables et utiles en se concentrant sur les utilisateurs, leurs besoins et leurs exigences, et en appliquant les facteurs humains, l’ergonomie, ainsi que les connaissances et les techniques de convivialité. Cette approche renforce l’efficacité et l’efficience, améliore le bien-être humain, la satisfaction des utilisateurs, l’accessibilité et la durabilité, et contrecarre les éventuels effets néfastes de l’utilisation sur la santé, la sécurité et le rendement des personnes. |
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Source | 1. Norme ISO 9241-210:2019 |
Dans nos mots | La conception centrée sur l’humain consiste à créer des solutions en fonction des besoins des gens. Ces besoins sont définis par des preuves empiriques relatives aux comportements et aux émotions. Cette pratique découle du fait que les humains agissent de manière irrationnelle et illogique. Ce que les gens pensent et disent faire et ce qu’ils font réellement est souvent différent. Ainsi, pour résoudre efficacement les problèmes des humains, nous devons comprendre leurs comportements et leurs expériences. C’est pourquoi une grande partie de la recherche sur les utilisateurs se fait sur le terrain, en observant et en expérimentant avec les gens. Cette approche contraste avec les approches actuelles de la recherche sur les entreprises. En effet, de nombreuses méthodes ne permettent de recueillir que ce que les gens pensent. Les recherches sur l’opinion publique, les groupes de discussion et les entretiens en sont des exemples. |
Démonstration | Le Collectif drone numérique a adopté une approche de conception centrée sur l’humain. Sa mission était d’aider les pilotes de drones récréatifs à se conformer à la nouvelle réglementation. Pour ce faire, il a mené des recherches auprès des utilisateurs à chaque étape du projet. L’un des travaux de recherche les plus révélateurs consistait à demander à des pilotes de drones d’effectuer une étude de site et d’écrire à ce sujet. Ils devaient consigner à la fois leur étude et leur expérience du processus d’étude. Le Collectif a ensuite remis ces études de site à un inspecteur de Transports Canada. Celui-ci a évalué les réponses comme si l’inspection se déroulait dans la réalité. Cela a donné à l’équipe un aperçu des points que Transports Canada vérifiait relativement à la conformité. Pour passer en revue les différents résultats de recherche et les influences sur la stratégie de produit, consultez la section « Product Strategy » du Transition Manual (en anglais seulement). |
Conception de l’expérience utilisateur (EU ou UX) (Voir aussi : conception centrée sur l’humain, conception, co-conception)
Définition | L’expérience utilisateur englobe tous les aspects relatifs à l’interaction de l’utilisateur final avec l’entreprise, ses services et ses produits. |
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Source | The Definition of User Experience (UX), Nielsen Norman Group |
Dans nos mots | La conception de l’expérience utilisateur et la conception centrée sur l’humain sont essentiellement la même chose. Il s’agit de concevoir des solutions et de prendre des décisions en fonction de l’expérience du destinataire ou de l’utilisateur visé. On pourrait cependant faire une distinction en disant que la conception de l’expérience utilisateur applique la conception centrée sur l’humain au monde numérique. En l’occurrence, la conception centrée sur l’humain fait référence au domaine de la conception, tandis que l’expérience utilisateur se rapporte au contexte d’application. Les concepteurs de l’EU diraient qu’ils se basent sur une conception centrée sur l’humain. La plupart des concepteurs de l’EU sont employés par des entreprises technologiques et travaillent sur des produits numériques, comme des sites web et des applications mobiles. |
Démonstration | Voici un article de blogue présentant d’excellents exemples de conception EU fondés sur les 12 principes heuristiques du Neilsen Norman Group. |
Conception de l’interface utilisateur (IU)
Définition | La conception de l’interface utilisateur (IU) consiste à concevoir les interfaces de machines et de logiciels (ordinateurs, appareils ménagers, appareils mobiles et autres dispositifs électroniques) en cherchant à optimiser la convivialité et l’expérience utilisateur. Cette conception vise à faire en sorte que l’interaction de l’utilisateur soit aussi simple et efficace que possible pour répondre à ses besoins. |
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Source | 1. NORMAN, D. A. (2002). « Emotion & Design: Attractive things work better », Interactions Magazine, ix (4). p. 36-42. Consulté le 20 avril 2014. |
Dans nos mots | Il est facile d’associer la conception de l’interface utilisateur à la conception des écrans des téléphones et des ordinateurs portables. Mais cela va bien au-delà des appareils numériques et des écrans tangibles. Les poignées de porte et les robinets sont de bons exemples d’interface utilisateur physique. Dans le cas d’une interface utilisateur vocale, il s’agit de réfléchir à la manière dont votre assistant vocal répond à vos demandes. Règle générale : dans tout appareil avec lequel vous pouvez interagir, il y a une interface utilisateur qui a été conçue pour vous. |
Démonstration | Voici le tableau de l’IU de l’application Drone Companion. |
Conception des services
Définition | La conception des services est l’activité de planification et d’organisation des ressources d’une entreprise (personnes, accessoires, processus) afin (1) d’améliorer directement l’expérience de l’employé et (2) d’améliorer indirectement celle du client. La conception des services améliore l’expérience de l’utilisateur et de l’employé en concevant, en harmonisant et en optimisant les services d’une organisation dans le but de mieux accompagner les clients. |
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Source | 1. Nielsen Norman Group. Service Design 101 |
Dans nos mots |
La conception des services consiste à :
La conception des services prend toute son importance avec la croissance des canaux d’activité dans la sphère numérique. Souvent, le produit numérique occupe toute l’attention (notamment en matière de planification et de ressources). On ignore ainsi comment les différents canaux de prestation de services fonctionneront à l’avenir. |
Démonstration | Le Portail de gestion des drones a été le premier service entièrement numérique produit par Transports Canada. Il a été lancé le même jour que la nouvelle réglementation, en janvier 2019. Bien que le Portail de gestion des drones intègre plusieurs services, le projet a été géré comme un projet informatique. Une fois le projet en ligne, l’équipe s’est retrouvée confrontée à une quantité ingérable de courriels d’assistance technique. Auparavant, l’assistance se faisait par ligne téléphonique ou par courriel, un à un, avec l’agent chargé d’approuver les opérations de vol. L’équipe n’avait pas pensé que le service numérique nécessiterait une autre forme d’assistance pour assurer une prestation de services sans heurt. Adopter une approche axée sur la conception des services aurait pu éviter beaucoup de frustration aux utilisateurs finaux et aux membres du groupe de travail. - Résultats du sondage auprès des intervenants – mandat du CE (en anglais), 2019 |
Convivialité
Définition |
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Source | |
Dans nos mots |
Convivialité = utilité + efficacité Utilité = mécanisme pour exécuter une tâche Efficacité = dans quelle mesure le mécanisme permet de bien exécuter la tâche La convivialité se définit par cinq composantes au chapitre de la qualité :
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Démonstration | Présentation des résultats de l’étude sur la convivialité, Collectif drone numérique |
D
Diagramme d’analyse de service
Définition | Il s’agit d’un diagramme qui visualise les relations entre les différentes composantes du service – personnes, accessoires (physiques ou numériques) et processus – qui sont directement liées à des points de contact dans un parcours client donné. |
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Source | Nielsen Norman Group |
Dans nos mots |
Cet aspect donne une vue d’ensemble sur les services d’une entreprise et son architecture. Cela peut comprendre toutes les variables relatives à la conception d’un service, notamment :
Les diagrammes d’analyse de service sont particulièrement efficaces lorsqu’ils sont utilisés conjointement à une carte de parcours. En effet, un diagramme d’analyse est généralement aligné sur un objectif commercial, tandis qu’une carte de parcours vise un objectif client. |
Démonstration | Voici un exemple de diagramme d’analyse de service utilisé pour la délivrance de permis aux membres d’équipage de conduite (contrôle de la compétence du pilote) à Transports Canada. Diagramme d’analyse de service – CCP Lorsqu’on privilégie une vue d’ensemble sur les services à l’intérieur d’un programme, on peut élaborer des services gouvernementaux qui tiennent compte du parcours de vie des gens. Le gouvernement de la Nouvelle-Zélande s’est fait le champion des « services basés sur le parcours de vie ». Voici un exemple de service conçu pour de futurs parents : StartSmart.services.gov.nz |
E
Empathie
Définition | L’empathie est la capacité de comprendre ou de ressentir ce qu’une autre personne vit à partir de son cadre de référence. C’est la capacité de se mettre à la place de l’autre. |
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Source | BELLET, Paul S. et Michael J. MALONEY (1991). « The importance of empathy as an interviewing skill in medicine », JAMA, vol. 226, no 13, p. 1831 – 1832. doi : 10.1001/jama.1991.03470130111039. |
Dans nos mots | La conception centrée sur l’humain vise à créer de l’empathie entre les différents intervenants. Puisque les intervenants ressentent la frustration des utilisateurs qui ont des besoins non satisfaits, cela peut les pousser à obtenir le soutien dont ils ont besoin pour résoudre le problème. Il existe de nombreuses façons de cultiver l’empathie dans le processus de conception. On peut par exemple avoir recours à des personas ou à des vidéos d’utilisateurs effectuant des tâches problématiques dans le cadre d’une étude d’utilisation. Les émotions n’entravent-elles pas la prise de décision? L’objectif n’est pas de susciter des réactions émotionnelles chez les concepteurs pour qu’elles constituent la seule base sur laquelle ils fonderont leurs décisions. C’est plutôt de faire entrer l’expérience de l’utilisateur dans l’équation de la prise de décision, car elle n’y est souvent pas incluse. Une bonne stratégie trouve le juste milieu entre les besoins des utilisateurs, les besoins opérationnels et la faisabilité technique. Cela conduit souvent à des compromis. Le fait de comprendre comment les utilisateurs réfléchissent, ce qu’ils ressentent et comment ils utilisent une solution peut permettre de faire des compromis responsables et à faible risque. La mesure du compromis sur les besoins des utilisateurs influence les résultats opérationnels. Par conséquent, les processus visant à apprendre de l’approche sont essentiels pour trouver le juste équilibre. |
Démonstration | Les personas sont souvent utilisées dans le processus de conception pour résumer les principaux comportements et irritants d’un groupe d’utilisateurs cibles. L’utilisation d’images et de caractéristiques humaines vise à susciter de l’empathie envers l’utilisateur. |
Énoncé du problème
Définition | 1. Un énoncé du problème est une description concise d’un problème à traiter ou d’une condition à améliorer. Il détermine l’écart entre l’état actuel (problème) et l’état souhaité (objectif) d’un processus ou d’un produit. |
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Source | 1. Kush, Max (juin 2015). « The Statement Problem ». Quality Progress. 48 |
Dans nos mots | Un énoncé du problème décrit l’orientation de l’ensemble du processus de conception. Il résume qui est l’utilisateur et décrit le problème et les besoins, sans préciser en détail la solution. Autre lecture : Wikipédia : Problem Statement |
Démonstration | Le Collectif drone numérique a décidé d’introduire l’énoncé du problème dans un vaste artefact de recherche de découverte de nature sommative, intitulé « Opportunity Statement ». Voici l’énoncé du problème : « Comment pouvons-nous donner aux opérateurs de drones de base les moyens de réaliser leur première étude de site afin de faire voler leur drone en toute sécurité? » [traduction] Les opérateurs de drones récréatifs devront probablement relever de nombreux défis vu la nouvelle réglementation – de la certification à la mise en place de procédures de sécurité normalisées. Ils ont besoin du soutien et des conseils de Transports Canada en tant que régulateur de cet environnement. Ces personnes ne sont pas des clients traditionnels de l’aviation avec qui le ministère a l’habitude d’interagir; p. ex., AirCanada, dont les affaires dépendent entièrement de la conformité. Si Transports Canada souhaite une conformité libre, le processus devra avoir l’air gérable pour ces gens ordinaires. Cela signifie qu’il faut évaluer comment Transports Canada aide les utilisateurs à respecter les règlements. Le Collectif drone numérique devra commencer modestement pour déterminer comment nous pourrions aborder l’orientation des règlements avec un outil numérique afin de les mettre à l’échelle. Pour ce faire, nous évaluerons comment faciliter davantage l’apprentissage de la partie la plus complexe des règlements, c’est-à-dire l’étude du site. Nous pourrons ainsi apprendre comment transposer cette approche à d’autres aspects de la réglementation. Nous étudierons comment guider les utilisateurs tout au long du processus, en leur expliquant comment et à quel moment ils auront réussi. Cela contribuera à accroître la motivation, à aider les gens à comprendre l’information et à donner des conseils pour être conforme à la réglementation. » |
Évaluation heuristique
Définition | L’évaluation heuristique est une méthode d’ingénierie de la convivialité qui permet de trouver les problèmes de convivialité dans la conception d’une interface utilisateur, ce qui rend ces problèmes abordables et résolubles dans un processus de conception itératif. |
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Source | Interaction Design Foundation (en anglais seulement). |
Dans nos mots | Dans l’évaluation heuristique, des concepteurs expérimentés utilisent des critères normalisés pour vérifier la facilité d’utilisation d’un produit. Cette évaluation peut se substituer à la recherche sur les utilisateurs lorsque celle-ci n’est pas possible. Elle peut aussi servir de point de départ pour obtenir des résultats faciles avant les essais avec les utilisateurs. |
Démonstration | [Insérer l’exemple du programme de protection de la navigation] Le Nielsen Norman Group a relevé 10 méthodes heuristiques pour la conception de produits qui ont été largement adoptées lorsque la pratique de l’heuristique est nécessaire. On peut les lire ici (en anglais seulement) : Nielsen Norman Group. 10 Heuristics for User Interface Design. |
F
G
Gestion du changement
Définition | 1. Le processus, les techniques et les outils utilisés pour gérer le volet humain du changement en vue d’atteindre les résultats opérationnels requis. |
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Source | 1. Prosci (en anglais seulement) |
Dans nos mots | La gestion du changement consiste à concevoir le « côté humain » du changement, c’est-à-dire les fonctions internes, opérationnelles et organisationnelles. La compréhension des facteurs de changement nécessaires permet de planifier la transition entre l’état actuel et l’état futur prévu. |
Démonstration |
Les processus par écrit sont axés sur le traitement de l’information contenue dans un formulaire. Ce formulaire est souvent soumis par une transaction à sens unique (p. ex., une lettre envoyée par la poste). En revanche, la prestation de services numériques consiste à gérer les relations avec les clients. En voici des exemples :
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H
I
J
K
L
M
Méthode Jobs-to-be-done (JTBD)
Définition | La méthode Jobs-to-be-done (JTBD) consiste en un cadre qui repose sur l’idée que lorsque les utilisateurs « embauchent » (c’est-à-dire, qu’ils « utilisent ») un produit, ils le font pour accomplir un « travail » bien précis (soit pour atteindre un résultat particulier). L’ensemble des « tâches » pour le produit forme une liste complète des besoins des utilisateurs1. |
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Source | 1. « Personas vs. Jobs-to-Be-Done » |
Dans nos mots | Il s’agit d’une façon d’encadrer la fonctionnalité de la solution du point de vue de l’utilisateur final. La compréhension des « travaux » que doit réaliser votre solution fait en sorte que les besoins de l’utilisateur sont comblés. On se détache ainsi d’une solution pour se rapprocher de la véritable motivation de la personne. De meilleures innovations peuvent alors être apportées. Kathy Sierra résume parfaitement l’essence de cette stratégie : « Améliorez votre utilisateur, pas votre produit. Il ne faut pas faire de meilleurs appareils photo, mais de meilleurs photographes ». Ainsi, on relie la stratégie de produit à la stratégie d’affaires. La méthode JTBD est un moyen de sonder les intentions et les propositions de valeur. Elle contribue à prendre des décisions commerciales liées à l’offre de produits et à trouver des avantages concurrentiels. |
Démonstration |
Exemples :
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N
O
P
Persona
Définition | Dans la recherche portant sur l’expérience de l’utilisateur, une persona est utilisée pour personnifier un groupe d’utilisateurs précis en fonction de certaines qualités, comme la démographie, la littératie scientifique et la fréquence d’interaction avec un fournisseur de services. Il existe de nombreux types de personas selon le service et les groupes d’utilisateurs que vous recherchez. |
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Source | Nielsen Norman Group |
Dans nos mots | Une persona est un outil de conception qui résume les résultats des recherches centrées sur les utilisateurs. Il s’agit d’un profil fictif d’une page qui repose sur les preuves recueillies. Le format du profil fournit une référence rapide aux aspects que prend en compte un concepteur dans son travail de conception. Ainsi, l’harmonisation avec les équipes de projet et les parties prenantes est favorisée. Les personas comprennent souvent les motivations des utilisateurs, leurs frustrations et leurs scénarios d’utilisation. Ajoutons que vous pouvez voir des personas au centre des débats. Il se peut que les personas ne remplissent pas leur mission; nombreux sont ceux qui l’ont constaté. En outre, une persona mal exécutée peut avoir des conséquences négatives imprévues. Par exemple, si un accent trop important est mis sur la démographie, les stéréotypes et d’autres préjugés peuvent être perpétués. Ces risques peuvent paraître plus importants que les avantages de l’outil. Voici Comprendre vos utilisateurs à l’aide de personas |
Démonstration | Voici une persona créée à titre de prototype pour le projet de personas ministérielles du Centre d’excellence en innovation dans les services. Téléchargez l’image ici pour l’agrandir. |
Phase active
Définition | [Dans le contexte de la conception des services] La quatrième phase du cycle de vie de la conception agile des services. La phase en direct consiste à soutenir le service de manière durable et à continuer d’itérer et d’apporter des améliorations. |
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Source | Gov.UK Service Manual |
Dans nos mots |
Cette phase vise à soutenir le service de manière durable, tout en continuant à itérer et à apporter des améliorations. À cette fin, il faut :
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Démonstration | Le Portail de gestion des drones est entré en phase active le 9 janvier 2019, soit lorsqu’il a été lancé en même temps que l’annonce du ministre des Transports du Canada, Marc Garneau. Le portail est développé et amélioré en permanence. - « Le ministre Garneau dévoile le nouveau règlement du Canada sur la sécurité des drones » |
Phase alpha
Définition | [La deuxième phase du cycle de vie de la conception agile des services. La phase alpha est l’occasion d’essayer différentes solutions aux problèmes relevés pendant la phase de découverte. |
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Source | Gov.UK Service Manual(en anglais seulement). |
Dans nos mots | Phase permettant d’explorer différentes solutions au moyen de prototypes et d’essais. |
Démonstration |
Le groupe de travail sur les systèmes d’aéronef télépiloté de Transports Canada s’est associé à Code for Canada pour créer un outil destiné à aider les pilotes de drones récréatifs à faire voler leur appareil de manière sécuritaire et conforme à la nouvelle réglementation. Dans la phase alpha du projet, le Collectif drone numérique fait des itérations pour trois produits possibles :
PAYNE, Jennifer. Changing Flight Paths, blogue de Code for Canada. |
Phase bêta
Définition | La troisième phase du cycle de vie de la conception agile des services. La phase bêta consiste à choisir la meilleure des idées issues de la phase alpha et à commencer à la mettre en œuvre en vrai. Il s’agit également de réfléchir à la manière dont le service s’intégrera aux services existants (ou commencera à les remplacer) et de préparer la transition vers la mise en œuvre réelle. |
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Source | Gov.UK Service Manual(en anglais seulement). |
Dans nos mots | Il s’agit de prendre le meilleur prototype et de le fabriquer réellement. Souvent, on met le produit à l’essai en diffusant sa « version bêta » à un groupe de personnes ou au public. La phase bêta se termine une fois que le produit initial est stable et fonctionne comme prévu (y compris ses résultats opérationnels). |
Démonstration | Service numérique canadien s’est associé à Code for Canada et à Anciens Combattants Canada pour créer un outil qui aiderait les anciens combattants à accéder plus facilement aux services. Le produit est encore dans sa phase d’essais bêta. On le trouvera à l’adresse suivante : https://vac-handoff.herokuapp.com/?lng=fr. |
Phase de découverte
Définition | La première phase du cycle de vie de la conception agile des services. Avant de s’engager dans la création d’un service, il faut comprendre le problème à résoudre. |
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Source | Gov.UK Service Manual(en anglais seulement). |
Dans nos mots |
Cette étape consiste à comprendre le problème qui doit être résolu. On peut y parvenir en se renseignant sur :
Pour répondre à ces questions, on emploie différentes méthodes de recherche. Les preuves empiriques sont essentielles pour obtenir des idées pertinentes. |
Démonstration | Le Collectif drone numérique a passé trois mois dans la phase de découverte. Pour la plupart des projets de ce type, on prévoit deux mois pour la phase de découverte, mais cela peut dépendre de l’ampleur du problème et des méthodes nécessaires. Dans le cas qui nous occupe, l’équipe devait comprendre toute la portée des effets de la nouvelle réglementation sur les pilotes de drones récréatifs. La nouvelle politique comportait bon nombre d’exigences et de services nouveaux, ce qui signifie que l’espace problématique potentiel était également important. L’équipe a également dû faire preuve de créativité dans la recherche sur les utilisateurs. En effet, puisque le projet avait commencé avant la publication de la nouvelle réglementation, on ne pouvait tirer d’enseignements d’aucun utilisateur. L’équipe a donc utilisé une méthode de recherche ethnographique appelée « immersion ». Les membres sont eux-mêmes devenus des pilotes de drone et se sont étudiés eux-mêmes. Comme il s’agit d’un type d’étude en profondeur, cette recherche a prolongé la phase de découverte. Une étude de cette ampleur n’est pas habituelle pour les entreprises préexistantes ou les problèmes bien délimités. Toutefois, dans cette situation, la phase de découverte ne pouvait être complète sans un portrait du parcours d’un utilisateur vers la conformité avec la nouvelle réglementation. PITTMAN, Andee. Meeting Canada’s Newest Aviators (en anglais seulement). |
Plus petit produit viable (PPPV)
Définition | 1. Le PPPV est une version d’un nouveau produit qui permet à une équipe de recueillir le maximum de renseignements validés sur les clients avec le moins d’efforts possible. |
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Source | 1. Eric Ries, auteur de Lean Startup |
Dans nos mots | L’approche PPPV consiste à découvrir comment mettre à l’essai une idée en investissant le moins d’argent possible dans l’idée ou dans le prototype. En adoptant une telle approche, vous découvrez si vous pouvez arriver à faire fonctionner de nouvelles idées et solutions et écartez ainsi les risques y afférents. Souvent, il faut déterminer les nouveaux comportements et trouver comment tester la solution pour savoir si elle peut changer le comportement en question. Par ce processus, vous pouvez appuyer les changements qui sont les plus ardus pour les utilisateurs afin de garantir le succès de votre produit. |
Démonstration | Cet exemple est tiré d’une excellente étude de cas réalisée par Jared Spool sur une compagnie d’assurance. Ils voulaient faire économiser de l’argent à l’entreprise en demandant aux clients de prendre leurs photos pour leurs demandes de règlement plutôt que faire appel à un professionnel. Au lieu de construire une plateforme entière pour déterminer la faisabilité, ils ont fragmenté l’idée en questions. La première était de savoir s’ils pouvaient recevoir des clients des photos suffisamment bonnes pour satisfaire les experts en sinistres. Pour répondre à cette question, ils ont recruté une poignée d’agents de réclamation pour les aider à mener une expérience. Lorsque ces agents recevaient un appel d’un client déposant une nouvelle demande de règlement, ils demandaient à ce client d’envoyer des photos du sinistre. Avec cette méthode, ils ont compris qu’ils devaient aider les clients à prendre de meilleures photos. Ils ont répété leurs instructions jusqu’à ce que les photos soient d’une qualité suffisante, prouvant ainsi que la solution était viable. « Avoiding the Wrong MVP Approach – Jared Spool » |
Prototype
Définition | Le prototype se définit comme étant un échantillon, modèle ou exemplaire initial d’un produit visant à mettre à l’essai un concept ou un processus. |
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Source | BLACKWELL, A. H. et MANAR, E., éd. (2015). « Prototype », UXL Encyclopedia of Science (3e éd.). Consulté le 13 juillet 2015. |
Dans nos mots |
Le prototypage est essentiel dans le cadre de pratiques agiles, simplifiées et centrées sur l’humain. Ce processus permet de concrétiser des idées pour apprendre et continuer le développement. Décrire la fidélité d’un prototype est utile pour donner un aperçu de l’objectif visé. Le degré de fidélité est souvent décrit comme suit :
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Démonstration | Exemple de prototype non numérique haute fidélité : L’équipe du Centre d’excellence en innovation dans les services a comme projet de créer des personas pour les employés du ministère. Après avoir créé des prototypes à basse et moyenne fidélité, il était temps de proposer une version haute fidélité pour obtenir l’approbation finale. L’équipe a produit une affichette imprimée personnalisée pour tester la persona auprès des parties prenantes. Elle a ainsi pu déterminer que le produit serait mieux conservé dans un format numérique. Grâce à ce prototype haute fidélité, l’équipe a économisé temps et argent en évitant de faire appel à un imprimeur professionnel. [1] Exemple de prototype numérique : Voici comment l’application Drone Companion a évolué au fil de tests et d’itérations : [Légende de l’image : Le même écran est présenté selon différents degrés de fidélité (basse, moyenne et haute). La version basse fidélité représente une esquisse papier. La version moyenne fidélité utilise des images de remplacement et des composants Android standard. La version haute fidélité intègre l’image de marque et suit les normes gouvernementales. |
Q
R
Recherche en conception (Voir aussi : Recherche sur les utilisateurs, Recherche sur l’opinion publique)
Définition |
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Source |
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Dans nos mots | La recherche en conception est un terme fourre-tout qui désigne les différentes approches de recherche utilisées dans le processus de conception. La conception centrée sur l’humain fait appel à de nombreux types de recherche. Dans la conception des produits, l’accent est mis sur la recherche sur les utilisateurs, mais une recherche sur le domaine et sur l’organisation est également nécessaire. Différents champs de recherche sont également concernés par ce terme. C’est notamment le cas de la recherche ethnographique, des études comportementales et des recherches sur l’opinion publique. Au lieu de préciser les différents types de recherche, les concepteurs peuvent utiliser le terme « recherche en conception » pour simplifier. En outre, l’utilisation de ce terme appuie les processus et les pratiques multidisciplinaires. |
Démonstration |
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Recherche sur les utilisateurs
Définition | La recherche sur les utilisateurs se penche sur les comportements, les besoins et les motivations des utilisateurs au moyen de méthodes d’observation, d’analyse des tâches et d’autres moyens de rétroaction1. Ce domaine de recherche vise à améliorer la convivialité des produits, des services ou des processus2 en intégrant des méthodes de recherche expérimentale et observationnelle pour guider la conception, le développement et le perfectionnement d’un produit3. Les chercheurs collaborent souvent avec les concepteurs, les ingénieurs et les programmeurs à chaque étape de la création et de la conceptualisation d’un produit4. |
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Source |
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Dans nos mots | La recherche sur les utilisateurs permet de se confronter à la réalité. Cela révèle ce qui se passe lorsque les gens utilisent un système donné. On s’éloigne de l’aspect purement logique pour concevoir en fonction du monde réel. Pour en savoir plus : Acting on User Research Le domaine de l’expérience utilisateur fait appel à un large éventail de méthodes de recherche. On pense aussi bien à des méthodes éprouvées qu’à des méthodes plus récentes. Pour en savoir plus : When to Use Which User-Experience Research Methods De plus, quelques mythes méritent d’être déboulonnés : Mythe 1 : Il faut beaucoup de personnes, de ressources, de temps et d’argent. C’est possible, mais tout dépend. Certaines méthodes de recherche peuvent être économiques. Et un minimum de recherche vaut mieux que pas du tout. Mythe 2 : La recherche ne peut être menée qu’à des moments précis. La recherche peut être menée à autant d’occasions que les circonstances le permettent. Mythe 3 : C’est pour la conception de l’EU. Beaucoup de gens autres que les concepteurs effectuent des recherches sur les utilisateurs d’une façon ou d’une autre. |
Démonstration | [Légende de l’image : Portrait des méthodes de recherche sur les utilisateurs. L’axe Y va de l’attitude au comportement. L’axe X va du qualitatif au quantitatif. Les différentes méthodes sont placées selon ces paramètres. Par exemple, les « entrevues » se trouvent dans le quadrant inférieur gauche (attitude/qualitatif).] Présentation des résultats de l’étude sur la convivialité, Collectif drone numérique |
Recherche sur l’opinion publique (ROP)
Définition | La recherche sur l’opinion publique (ROP) est la collecte planifiée, systémique et à sens unique de renseignements fondés sur l’opinion du public, de particuliers, de représentants d’entreprises ou d’autres entités par le gouvernement du Canada ou en son nom. |
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Source | Définir la recherche sur l’opinion publique, Secrétariat du Conseil du Trésor |
Dans nos mots | La recherche sur l’opinion publique est issue des méthodes traditionnelles d’études de marché/commerciales. Le but est de collecter des opinions dans le prisme de l’expérience humaine pour savoir ce que les gens pensent. La recherche en conception approfondit les comportements et les émotions des utilisateurs. Toutefois, pour aller encore plus loin, on pourrait se pencher sur les opinions et les préférences. (C’est pourquoi séparer la ROP et la recherche en conception rend l’approche de recherche cohérente plus difficile.) Le SNC explique la différence entre la ROP et la recherche en conception dans son Guide de recherche en conception. |
Démonstration | Le Collectif drone numérique a utilisé des ROP précédentes sur l’utilisation des drones pour éclairer sa stratégie de recherche en conception. Lors d’un sondage de ROP réalisé en février 2019 auprès d’utilisateurs de drones canadiens, 50 % des personnes interrogées se considéraient comme « non informées » de la réglementation actuelle sur les drones. Les résultats ont permis à l’équipe de choisir une approche de recherche holistique afin d’étudier les raisons de cette faible conformité. Les sources sont citées dans la section « Références » à la page 10 du Manuel de transition – App Drone Companion. |
Réflexion conceptuelle
Définition | 1. La réflexion conceptuelle est un processus de résolution créative des problèmes. Centrée sur l’humain, la réflexion conceptuelle encourage les organisations à mettre l’accent sur les utilisateurs finaux de leurs créations, ce qui mène à de meilleurs produits, services et processus internes. Au moment de concevoir une solution à un besoin opérationnel, la première question à se poser devrait toujours être : quel est le besoin humain sous-jacent? |
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Source | 1. IDEO U |
Dans nos mots | La réflexion conceptuelle découle de la simplification et du conditionnement des processus de conception agiles et centrés sur l’humain. Elle favorise l’application de pratiques fondamentales de conception à l’extérieur des industries de conception traditionnelles. En savoir plus : Wikipédia |
Démonstration | [Légende de l’image : Un graphique présentant deux modèles du processus de réflexion conceptuelle, l’un montrant un modèle visuellement cohérent, l’autre, une navigation plus réaliste entre les phases. Sur la gauche, la vue circulaire simpliste d’un processus de réflexion conceptuelle montre une flèche en pointillés qui traverse les phases : redéfinition du problème, recherche des besoins et analyse comparative, idéation, prototype, essai. À droite, la flèche en pointillés se déplace d’une phase à l’autre de façon non linéaire, ce qui crée un désordre de lignes tortueuses.] |
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Séance d’improvisation stratégique (Design Jam)
Définition |
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Dans nos mots | La séance d’improvisation stratégique rappelle un marathon de programmation qui serait appliqué au processus de conception centré sur l’humain. Cela dit, on voit le terme utilisé comme fourre-tout pour désigner tout atelier de conception. Une séance d’improvisation stratégique ne suffit pas à elle seule à résoudre un problème ou à faire naître une idée de produit. Elles appuient plutôt un des aspects du processus de conception. Ces ateliers peuvent aider à chercher de l’information ou des idées auprès d’un groupe d’intervenants. Les résultats ainsi obtenus doivent encore faire l’objet d’un effort supplémentaire d’analyse et d’interprétation. |
Démonstration | Voici le résumé d’une séance d’improvisation stratégique (en anglais) du Centre d’excellence qui a été menée pour l’équipe des services des documents juridiques de Transports Canada. Étude de cas sur l’utilisation d’une séance d’improvisation stratégique dans le cadre du programme Employment Works de la Ville de Toronto : Vidéo du Code for Canada Summit 2020, entre 18 min 50 s et 36 min 50 s. |
Sprint de conception
Définition | Le sprint de conception est un processus de cinq jours visant à répondre à des questions opérationnelles essentielles par la conception, le prototypage et l’essai d’idées avec les clients. |
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Source | Google Ventures (le créateur de la méthode) (en anglais seulement) |
Dans nos mots | Un sprint de conception est une version miniature et accélérée d’un processus de conception. En limitant le processus, le sprint permet de débloquer la créativité des équipes et de leur permettre de trouver des occasions. Il est axé sur la création rapide d’un prototype comme moyen d’évaluer rapidement la viabilité d’une solution. Il n’est pas destiné à remplacer la fonction de conception dans une équipe ni à être le seul moyen d’idéation. |
Démonstration | Dans le cadre du programme de fellowship de Code for Canada, les équipes nouvellement formées effectuent un sprint de conception. Cette pratique les aide à faire connaissance avec leurs collègues et avec le problème à résoudre. Le défi de sprint du Collectif drone numérique visait à étudier l’outil de sélection de sites de vol de drone. Cette application, développée par le Conseil national de recherches, indique à quel endroit il est possible de faire voler un drone. Voici la présentation du sprint de cinq jours de l’équipe (en anglais seulement). (Cette version de l’outil a depuis été remplacée.) |
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